Sommaire
Généralités à propos des parangons.
Spécificités des parangons Gnomes.
Généralités à propos des parangons.
Dans la plupart des campagnes de D&D, les concepts de classe et de race sont bien distincts. Avec les classes de parangons raciaux, au contraire, la démarcation devient floue.
Ainsi que leur nom le suggère, les parangons raciaux sont des exemples pratiquement idéaux des Forces et possibilités de la race du personnage.
Cependant, à la différence des personnages des autres classes, les parangons raciaux ne sont pas simplement des individus puissants.
Leurs points forts sont tous les points forts de leur race, de même que leurs points faibles sont ceux de leur race. Plus encore, ils possèdent des capacités et des pouvoirs qui dépassent ceux des membres normaux de leur race. Là où n'importe quel elfe peut gagner en puissance, en prestige et, en terme purement technique, en niveau, la plupart d' entre eux le font en gagnant des niveaux dans les classes de personnage décrites dans le Manuel des joueurs. Peu nombreux sont ceux tellement en accord avec leur héritage elfique qu'ils deviennent des parangons elfes.
Les parangons raciaux ne suivent que rarement l’entraînement rigoureux ou les études entrepris par les membres d' autres classes entre deux niveaux. Leurs expérience, sagesse et capacités héroïques se manifestent simplement sous la forme de capacités raciales supérieures. Malgré le haut degré de relation avec leur propre race, les parangons raciaux ne partagent pas nécessairement les vues, croyances et attitudes typiques de leur race ; c'est cependant souvent le cas.
Il est évident qu'un personnage ne peut prendre des niveaux que dans la classe de parangon racial de sa propre race. Un humain ne peut donc pas prendre des niveaux dans la classe de parangon nain. Seuls les nains sont aptes à représenter les meilleures vertus naines en acquérant des niveaux de parangon nain. Les demi orques et demi-elfes sont des exceptions : voir à ce sujet les sections les concernant.
De la même façon que les guerriers, magiciens et autres classes de base, les classes de parangon raciaux n'ont aucune condition d'accès (mis à part le fait d'être de la race idoine). Les niveaux de parangon racial peuvent être choisis à la place de n’importe quel niveau, y compris au premier. Un personnage peut se multiclasser librement entre n'importe classe qu'il pourrait prendre et la classe de parangon de sa race. Les niveaux dans la classe de parangon racial ne sont pas pris en compte pour les calculs de malus aux PX.
Il est possible qu’un effet magique puissant tel que le changement de forme, une réincarnation ou un souhait change la race d'un personnage. Si ce personnage a pris des niveaux de classe de parangon de sa race d'origine, il ne pourra jamais devenir un parangon de sa nouvelle race. Cependant de tels effets de métamorphose ne font pas non plus perdre les capacités de parangon racial qu'il pouvait avoir (ces capacités ne sont ni plus ni moins affectées que les bénéfices gagnés via des niveaux de n'importe quelle autre classe).
Spécificités des parangons Gnomes.
Curieux, intelligents et sympathiques, les gnomes vont et viennent aisément au travers des sociétés et des communautés des autres races. Ils goûtent à la fois un fort sens de la loyauté au clan et l’attrait des nouvelles expériences offertes par l'aventure. Tandis que ces motivations parfois contradictoires conduisent certains aventuriers gnomes à avoir des problèmes avec leur famille et leur clan, les parangons gnomes réussissent à marier ces deux facettes de leur race. Ils servent d'exemple aux autres gnomes par leur façon de promouvoir et de protéger leur communauté et leur clan et dans le même temps de chercher constamment de par le monde 1a nouveauté et les opportunités intéressantes.
Aventure.
Les parangons gnomes vont à l'aventure pour l'amour de la découverte. Ce sont des individus curieux et sociables qui savent équilibrer les nécessités de la vie du clan et les joies du voyage. Beaucoup de parangons gnomes mêlent leur amour de l'aventure avec leurs devoirs de clan en voyageant et en s'aventurant uniquement pendant l'été, retournant à l'automne dans leur foyer forts des nouveaux talents appris lors de leurs voyages.
Profil.
Plaisants et curieux, les parangons gnomes s'insèrent bien au sein de la plupart des communautés, et ils sont souvent une distraction vivante là où ils vont. Suffisamment aptes socialement pour savoir quand leurs questions agacent leurs compagnons, les parangons gnomes partagent néanmoins la propension de leur race pour les longs enchaînement de questions apparemment sans rapport les unes avec les autres. Ce comportement léger n’en fait toutefois pas des êtres faibles ou stupides, ils sont calmes et sympathiques dans la plupart des situations, et déterminés, voire implacables quand ils protègent leurs amis et communautés.
INFORMATIONS TECHNIQUES
Les informations suivantes s'appliquent aux parangons gnomes.
Caractéristiques.
Le Charisme détermine l'efficacité des capacités limitées de lancement de sorts d'un parangon gnome, et est aussi importante pour les compétences sociales dans lesquelles la classe excelle.
La Dextérité peut aider les parangons gnomes à survivre à des combats contre des ennemis plus grands et plus forts, et aide à les rendre plus efficaces en tant que combattants à distance, alors que la Constitution les rend plus aptes à survivre aux dangers physiques encourus par les aventuriers.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d6.
Compétences de classe.
Les compétences de classe du parangon gnome (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Cha), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For).
Points de compétence au niveau 1.
(4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel.
4 + modificateur d'Int.
Particularités de la classe
Voici les aptitudes de la classe de parangon gnome :
Armes et armures.
Le parangon gnome est formé au maniement de toutes les armes courantes il est également formé au port des armures légères.
Sorts.
Aux niveaux 2 et 3, un parangon gnome obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour la classe de barde. Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu’une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.. Si le parangon gnome n’a aucun niveau de barde, cette compétence de classe n'a aucun effet.
Sens surdéveloppés (Ext).
Le bonus racial d'un parangon gnome à ses tests d'Artisanat et de Perception auditive passe à +4.
Talent pour les illusions (Ext).
Un parangon gnome peut additionner son niveau de classe à son niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets des sorts d'illusion qu’il peut lancer, incluant ceux gagnés en tant que pouvoirs magiques des gnomes. Ce bonus se cumule avec les niveaux effectifs de lanceur de sorts gagnés en tant que barde (voir ci-dessus).
Par exemple, le niveau de lanceur de sorts d'un personnage magicien 2/parangon gnome 3 est de 2 pour la plupart des sorts de mage mais de 5 pour les sorts de magicien de l’école d'illusion, et de 4 pour ses pouvoirs magiques de gnome que sont lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Un personnage barde 3/parangon gnome 2 lance des sorts comme un barde de niveau 4 mais possède un niveau de lanceur de sorts de 6 pour les sorts de l’école d'Illusion. Cette augmentation du niveau de lanceur de sorts n'affecte que les paramètres des sorts qu'il lance ; cela ne lui donne pas accès à des niveaux de sort plus élevés ni ne lui confère la capacité de lancer plus de sorts par jour.
Image miroir (Mag).
Un parangon gnome gagne, au niveau 2, 1a capacité de lancer le sort image miroir une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.
Augmentation de caractéristique (Ext).
Au niveau 3, la valeur de Charisme d'un parangon gnome augmente de 2 points.
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